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Mottoたんとくおーれ 紹介

帰ってきた【誰得ゲーム紹介のコーナー】

やる気の無さは天下一品である俺。
ものすごーく久しぶりに、ゲーム紹介をしてみたいと思います。


1
今回は、先日発売したばかりのMottoたんとくおーれです。

『箱に書いてあるデータ』
プレイ人数:2~4人
プレイ時間:40~60分
対象年齢:13歳以上

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ゲームの基本骨子は今までのたんとくおーれシリーズと同様のデッキ型(場のカードを獲得してデッキを構築していく)、いわゆるドミニオンクローンというやつです。
今作はそこにワーカープレイスメントの要素が加わったことが売りとなっているようですね。



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今回登場した上級メイドのカードです。
これがワーカープレイスメントの部分を担当しています。

各ラウンドの初めに、スタートプレイヤーから時計回りで上級メイドを1枚ずつ選び取ります。
これらは各プレイヤーの手番の初めにある上級メイドフェイズに効果を発揮します。

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例えばこのカードを選んだ場合、手札からメイドカードを1枚捨て札にすることで、ご奉仕(アクション)+1を獲得できます。
上級メイドの能力の発動は任意であり、この上級メイドを取ったら絶対に手札を捨てなければならないというようなことはありません。



7
これが今作の勝利点カードにあたる準備カードです。
これらは通常のメイドカードとは違い、はあと(お金)で獲得することはできません。
カードの下部に「工夫②」や「集中②」などと書かれているものが、そのカードを獲得するために支払わなければならないコストになります。

この「工夫」「集中」「努力」は一部の一般メイドだけが生み出すことができます。

4
カードの右下に注目してください。

3
例えば左のカードの場合、ただプレイするだけで「努力②」を生み出します。
画面右のカードの場合、プレイしたときにまず「集中①」を生み出しますが、手札からはあとを2枚、または4枚を捨てることによってさらに「努力①」か「集中①」、またはその両方を追加で生み出すことができます。
(もちろん、この2枚の他にも「工夫」「集中」「努力」を生み出せるカードはあります。)


しかし、必要コストを満たすだけでは準備カードを獲得することはできません。
厄介なことにもう一つ条件があるのです。

3種類ある準備カードには、それぞれに対応している専用の上級メイドがいます。

8
画像の上下がそれぞれ対応しています。
ラウンドの初めにこれらの上級メイドカードを選んだ場合のみ、準備カードの獲得を試みることができます。

ちなみに、各準備カードには1~3のレベルがあり、レベルの高い方が山札の下になるように積まれています。
レベルが高くなるにつれ勝利点も高くなりますが、必要なコストも上がるので獲得が難しくなります。


このように、準備カード(勝利点)を獲得するのはなかなかに骨が折れます。
しかし、獲得した準備カードは捨て札に置かず自分の前に表向きに並べておくので、デッキを圧迫することはありません。
この点は嬉しいですね。



ぶっちゃけ、今作の新しい部分はこれだけです。
にもかかわらず結構ゲーム性が変わっていて、今までとはまた違った戦術が求められます。

個人的には、他プレイヤーを直接攻撃する病気カードが無いのは好印象。
あれがあるとやったやられたで泥沼化する恐れがあるので……w
といっても、たんとくおーれを持っていれば選択ルールで病気と専属メイドを使用することもできますが(今作には含まれていません)。
そこらへんはお好みで。

難点は、一般メイドカードの種類が13種しかないこと。
ゲーム毎にその中から10種選んで使用するわけですが、種類が少ないので繰り返しプレイしてるとすぐに新鮮さは無くなってしまうでしょう。

一応、過去のシリーズの一般メイドカードを使用する選択ルールもあります。
過去シリーズから一般メイドカードを任意に10種類選んで1枚ずつ抜き出し、それをシャッフルして表向きの山札にするというものです。
準備と後片付けがかなり面倒だと思いますw
どうしてもゲームにちょっとした変化が欲しいというなら採用してみてもいいのではないかと。


【個人的な評価】
★★★★★★☆☆☆☆(6点:結構おもしろい)

【ルール難易度】
★★☆☆☆(簡単)

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ゲット・ビット! 紹介

デーデン♪ デーデン♪(ジョーズのテーマ)

というわけで、今回はサメから逃げるゲーム「ゲット・ビット!」を軽く紹介してみたいと思います。

ゲット・ビット 01

『箱に書いてあるデータ』
プレイ人数:2~6人
プレイ時間:10~20分
対象年齢:8歳以上


プレイヤーは色を1色選び、その色のロボットフィギュアと数値カードのセットを受け取ります。
プレイ人数によっては使用しない数値もあります。

ゲット・ビット 02


プレイに使用するロボットとサメを一列に並べます。
サメは常に最後尾から逃げ遅れた獲物を狙っています。

ゲット・ビット 03



以下は4人でプレイしている場合の例です。


各プレイヤーは手札から任意のカードを1枚選び、それを裏向きで出します。
全員がカードを選んだら一斉に表向け、カードの数値を確認します。

ゲット・ビット 04

数字が低いプレイヤーのフィギュアから順番に、列の先頭へと移動させていきます。
ただし、他のプレイヤーと同じ数字を出してしまったプレイヤーのフィギュアは移動しません。

不運なことに白と青が「4」を出しています。
残念ながら2人のフィギュアは移動できず、その場にとどまります。

「2」を出している緑のフィギュアを先頭に移動させます。

ゲット・ビット 05

最後に「5」を出している赤のフィギュアを先頭に移動させます。

ゲット・ビット 06

これでこのラウンドの移動は終了です。



全員の移動が終わった後、最後尾にいるフィギュアがサメに襲われます。
サメに襲われたフィギュアはダメージを受け、四肢(両腕、両脚)の1つを食いちぎられてしまいます。
フィギュアの四肢がまだ1つでも残っている場合、サメに投げ飛ばされて列の先頭に移動します。

ゲット・ビット 07

この流れををゲームが終了するまで繰り返します。



生き残っているプレイヤーが2人だけになったらゲームが終了します。
その時点で後ろのほうにいるフィギュアは、たとえ無傷であろうとサメに一口でバックリいかれて死亡します。
こうして先頭にいたフィギュアのプレイヤーが勝者となります。

ゲット・ビット 08
死屍累々。
注:この画像は赤のロボットが死亡した直後だと思ってください(撮影のときに忘れていてカードが出ていませんが)。

上の画像の場合、青のフィギュアはサメに食われ、最後まで残った緑のプレイヤーが勝利します。


【個人的なゲーム評価】
★★★★★★★☆☆☆(7点:面白い)

【ルール難易度】
☆☆☆☆(超簡単)


サメから逃げのび生き残るために友人を蹴落とす。
そんな不謹慎でブラックなテーマがキュンキュンくるお手軽なゲームですw
フィギュアの四肢を取り外すことでダメージを表現するという発想も、ぶっ飛んでいてとても素敵だと思いますw
まあ、嫌いな人はとことん嫌いそうですが。
でも、一応フィギュアはロボットという設定なので、たとえバラッバラにされてもそんなに良心も痛まないかも?

勝ち負けがどうのというより「やられたー!」とか「お先に失礼w」とか言いながら、ワイワイガヤガヤ楽しむタイプのゲームですね。
サメに追いつめられる感覚がたまりませんよw


ゲームの内容に直接関係ありませんが、フィギュアは結構自由にポーズを取らせることができます。

ゲット・ビット 09

自分でもどんな状況なのか分からないw

K2 紹介

「なぜ、あなたはK2を目指すのか」
「そこに山があるから」

K2 00

k2 01

プレイ人数:1~5人
プレイ時間:1時間
対象年齢:8歳以上


各プレイヤーは2人の登山家を担当し、それぞれがK2の山頂を目指します。
しかし、登頂が最も難しいと言われているこの山は、慈悲も容赦もなくプレイヤーを絞め上げます。

k2 02

「寝るな!寝たら死ぬぞ!!」
雪山での遭難シーンでよく目にする台詞ですが、このK2をプレイしているとついつい口をついて出てしまいますw
遭難者の数も多い山を題材にしているだけあって、不用意な登山家を待っているのは「死」なのです。
おお、こわいこわい。

天候の不安定さも再現されており、それが登頂への道をさらに険しいものにしています。

そして頂上にたどり着いたらゲームが終了するというわけでもありません。
その後、ゲームが終了するまで生き延びることができなければ全てが無駄になってしまうのです。

無理をしないときっと勝てないけれど、もしかしたら死んでしまうかもしれない。
そんな緊張感とジレンマを存分に味わえるゲームです。




【メインボードの説明】
メインのボードにはプレイヤーが挑むK2が描かれています。
ボードは両面仕様になっており、表と裏でゲームの難易度が異なります。
青空が広がっている表面なら易しく、暗雲立ち込める裏面なら難しくなります。

k2 03

K2の上には多数のマスがあり、登山家たちはそこを通って頂上を目指します。

青い円のマスは登山家は順応レベルを上げてくれますが、赤い円のマスにいる登山家は逆に順応レベルが下がってしまいます。
順応レベルは各プレイヤーの個人ボードに記録します。

k2 04

順応レベルが0以下になった登山家は即座に死亡してしまいます。


黄色い円の中の数字は、そこに侵入する際に消費する移動ポイントを表しています。
つまり、黄色で②と書かれたマスへ侵入するためには2移動ポイントを消費しなければなりません。
黄色い円の無いマスには1移動ポイントで侵入できます。


標高が高くなるにつれて、各マスに同時に止まれる人数が制限されていきます。
制限人数はプレイヤー数によって変化します。

k2 05


【プレイヤーカード】
プレイヤーは18枚のカードセット(内容は同じ)を持ちます。
そのうちの6枚を手札とし、毎ラウンドそこから3枚のカードをプレイして登山家を移動させたりします。

k2 06

緑の円が描かれているものは移動カードで、円の中の数字の分だけ移動ポイントをもたらします。
移動カードの中には、上りと下りで移動ポイントが異なるロープカード(画像の下段真ん中)もあります。

青い円の描かれているものは順応カードで、円の中の数字の分だけ登山家の順応力を上げます。


【天候タイル】
メインボードの横には表向きの天候タイルが2枚並びます。

k2 07

これによって向こう6日間の山の天候を知ることができます。
どの標高にどんな影響があるのかの情報が示されており、対象のエリアにいる登山家はその影響を受けてしまいます。

天候タイルには「夏」と「冬」の2種類があり、どちらを使用するかで難易度が変化します。
夏の天候なら易しく、冬の天候ならより厳しいゲームになります。




【ゲームの流れ】
ゲームは18ラウンド(18日間)で終了します。
各ラウンドは5つのフェイズで構成されており、それらを順番に行っていきます。


フェイズ1:カードの選択
プレイヤーは手札から3枚のカードを選びます。
全員がプレイするカードを選び終わったら、一斉にそれを公開します。



フェイズ2:リスクトークンの受け取り
各プレイヤーは、フェイズ1で公開したカードの移動ポイントを合計します。
その合計値がもっとも高いプレイヤーは、表向きになっているリスクトークンから1つ選んで取らなければなりません。
無茶な移動にはリスクが伴うというわけです。
ただし、もっとも高いプレイヤーが複数の場合は誰も受け取りません。

k2 08



フェイズ3:アクションの実行
フェイズ1で出したカードのアクションを行うフェイズです。
移動カードで登山家を移動させ、順応カードで登山家の順応レベルを上げることができます。

フェイズ2でリスクトークンを受け取ったプレイヤーは、その影響を受けます。
リスクトークンに書かれている数字の分だけ、移動ポイントや順応レベルを下げたりしなければなりません。
ただし、数字が「0」の場合は何も起こりません。


高い場所に移動した登山家はより多くの勝利点をもたらしますが、死亡してしまった登山家からは1点しか得られません(たとえ頂上まで到達していたとしても)。
登山家を死亡させないように、位置どりや天候に気を配り、慎重にアクションを選びましょう。
得られる勝利点はマス内の旗に書かれています。

k2 09

一度獲得した勝利点は登山家が死亡しないかぎり、減少することはありません。
登山家の順応レベルが危ない時や、山頂まで到達した後など、退くことが必要になる場面もあるでしょう。


各登山家はゲーム中に一回ずつ、移動ポイントを消費して現在地にテントを設営することもできます。
自分と同じ色のテントに入った登山家は順応レベルが1だけ上がります。

k2 10

この画像の例だと、(フェイズ4で)マスの効果で1ポイント順応レベルが下がりますが、その後にテントの効果で1ポイント上がるので、実質的な被害は無しということになります。

一度置かれたテントは回収できず、ゲーム終了までそこから動きません。
そのため、どこに配置するべきかを慎重に考える必要があります。


『フェイズ3の例』
青いコマのプレイヤーであるダニーは、以下のカードを公開しています。

k2 12

彼はより高い場所に進んでいる方の登山家を、更に上へと進めることにしました。
まず順応カードを使い、登山家の順応レベルを2ポイント上げます。

k2 13

次に③の移動カードを使い、登山家を2マス進めます。
より高い場所に移動させたので、スコアトラックの対応するコマを動かします。

k2 14

k2 15

k2 16

最後に②の移動カードを使い、その場所にテントを置きました。

k2 17

移動ポイントが「1」余っていますが、彼はそれを使用しませんでした。
1枚のカードから得られる効果は全て1人の登山家に割り当てなければならず、もう片方の登山家を余りの「1」ポイントで移動させることはできないのです。

これでダニーの手番は終了です。



フェイズ4:順応チェック
各登山家が現在いるマスを確認し、以下の処理を適用します。

・青い円のマスにいる登山家の順応レベルを上げ、赤い円のあるマスにいる登山家は順応レベルを下げます。
・自分の色のテントがあるマスにいる登山家の順応レベルを1上げます。
・天候の影響を受けるエリアにいる登山家の順応レベルを下げます。

この処理の結果、順応レベルが0以下になった登山家は死亡してしまいます。
登山家が死亡した場合、得点トラックの対応するコマを「1」の場所まで下げます。



フェイズ5:ターン終了
スタートプレイヤーが左隣りに移り、天候マーカーが1つ進みます。
全てのプレイヤーは(山札があれば)カードを3枚引き、次のラウンドを開始します。



【ゲームの終了】
18ラウンド(18日)が終わったらゲーム終了です。
2人の登山家から得られる勝利点の合計がもっとも高いプレイヤーの勝利となります。




このゲーム一番のミソは、プレイヤーがそれぞれ2人の登山家を担当するという部分だと思います。
片方の登山家を頂上まで到達させることはそれほど難しくもない(まだもっとも簡単な難易度でしかプレイしていませんが……)のですが、もう片方の扱いをどうするかが非常に悩ましい。
ゲーム終了までの時間的な問題、容赦無く順応レベルや移動ポイントを削るマスと天候、高いエリアになるほど狭まっていく人数制限、さらには高得点を得た登山家を生存させるための方策も考えないといけない。
高得点への道のりは険しく、本当に茨の道としかいいようがありませんw

1枚のカードから得られるポイントは1人の登山家に全て割り当てないといけない、先を急ぎ過ぎるとリスクトークンを取らされる可能性がある、という部分もまた悩みの種で、これまたピリリと効いています。

でも、この息苦しさを乗り越えて頂上へと到達し、無事生還させることができたときの達成感と解放感はかなりのもの。
雪山登山というテーマを見事に表現しきっていると思います。


俺はプレイしていませんがソロプレイもあります。
一応、登山家の生還を楽にするファミリーバリアントなんてのもありますよ。


【個人的な評価】
★★★★★★★☆☆☆(7点:面白い)

【ルール難易度】
★★☆☆☆(簡単)

クォーリアーズ! 紹介

前回、「今回からはゲームの内容物の画像をメインに据えて、ゲーム内容についてはかるーく紹介するという感じにします」などと書きましたが、結局元に戻ってしまった誰得ゲーム紹介のコーナーです。
気まぐれっぷりでは他の追随を許さない俺ですw
全く自慢できませんね。

追記
休眠パイルのダイスをダイスバッグに戻すタイミングを追加しました。
プレイ例の戦闘に関する部分、攻撃側が攻撃対象を選べると誤解されそうな書き方だったので、少し修正しました。
また、プレイマットをダウンロードできるページへのリンクを記事の最後に追加しました。



気を取り直して、今回はクォーリアーズ!を紹介してみます。
ゲームの専用ダイスを模した缶の箱がイカしてます。

クォーリアーズ! 01

プレイ人数:2~4人
プレイ時間:30分
対象年齢:14歳以上



専用ダイスが130個も入っているのが売りなこのゲーム。

クォーリアーズ! 02

こんなゲーム見たことねえ!
ダイスひとつひとつのサイズは小さめですが、とにかく量が多い!
画像のように一ヶ所に全部まとめてみると圧巻と言う他ありませんw


クォーリアーズ!はカードの代わりにダイスを集めるデッキ構築型ゲームで、プレイヤーの使用するデッキはカードの束ではなくダイスの入った不透明の袋(ダイスバッグ)です。
そこからダイスを取り出して振り、出目に応じたアクションを選択していくことになります。


ちなみに作者の一人であるマイク・エリオットはサンダーストーンを作った人だったりします。
なんとなく納得しましたw




プレイヤーは狩り場(共通の場)にあるダイスを獲得(購入)して自分のデッキに組み込んでいきます。

クォーリアーズ! 03

狩り場には基本カード3枚の他に、魔法カードが3枚とモンスターカードが7枚の、計13枚のカードが並びます。
使用する魔法カードとモンスターカードはドミニオンサンダーストーンなどのように、ゲーム毎にランダムに決定されます。
この時、同じイラストのカードはそれぞれ最初に出た1枚しか使用しません。

クォーリアーズ! 04

このようにカードには同じイラストのものが3枚ずつありますが、それぞれ名前や能力が異なります。


ゲームは規定の勝利点(人数によって異なる)に到達したプレイヤーが出た時点で終了し、この場合はそのプレイヤーが勝者となります。

クォーリアーズ! 05

狩り場のモンスターカード4種類の上から全てのダイスが獲得された場合も直ちにゲーム終了となり、この場合はその時点で所持している勝利点が一番高いプレイヤーの勝利となります。


勝利点を獲得する基本的な方法は、モンスターを召喚してそれを次の自分の手番まで生存させることです。
逆にいえば、他のプレイヤーに得点させないためには召喚されたモンスターを倒せばいいというわけです。

モンスターを召喚するためには、以下の2つの条件を満たす必要があります。
・ダイスを振った結果、モンスターアイコンの面が出ているダイスがある。
・そのモンスターを召喚するために必要なコスト(魔力)を支払う。

モンスターを召喚するためのコストはダイスの左上に書いてあります。

クォーリアーズ! 06

この数字は同時にそのモンスターのレベルも表していて、1~3まであります。
同じモンスターでもレベルが高い方が当然強くなります。
また、モンスターのレベルを参照する能力も存在します。


使用、獲得、打倒されたダイスは休眠パイルという場所に置かれます。
ダイスバッグから必要数のダイスを取り出せないとき、休眠パイルに置かれたダイスを全てダイスバッグに入れて混ぜ、そこから不足分を取り出すことになります。
ここら辺はカードかダイスかの違いだけで、デッキ構築型ではお馴染みですね。




各手番は6つのフェイズによって構成されており、手番プレイヤーは各フェイズを順番に実行していきます。


【ゲームのプレイ例】

ボビー、ジョニー、鈴木の3人でプレイしています。
現在はボビーの手番です。


フェイズ1では、前の手番に召喚したモンスターが生き残っていると勝利点を得られますが、残念ながらボビーの待機エリアにはモンスターがいなかったのでこのまま次のフェイズ2に進みます。



フェイズ2では、ダイスバッグから6個のダイスを取り出して振ります。
ボビーがダイスを振った結果、下の画像のようになりました。

クォーリアーズ! 07

水滴のようなマークは中に書かれている数字に等しい魔力を生み出します。

画像左側の茶色のダイス(助手)に振りなおしの面が出ています。
このマークが出たダイスは振りなおすことが可能です(強制ではありません)。
助手は「このダイスと、もう1個のダイスを、振り直す。」という能力を持っているので、ボビーは1魔力の面が出ているもう1個の助手ダイスを選んで一緒に振りなおすことにしました。

クォーリアーズ! 08

すると今度は1魔力の面と、モンスターアイコンの面(助手の場合はポーンのような絵)がそれぞれ出ました。
モンスターアイコンの面が出ているダイスは次のフェイズ3でモンスターとして召喚することが可能です。

もうこのフェイズにできることが無いので、次のフェイズに移ります。



フェイズ3では、モンスターを召喚したり、魔法を発動するための準備をすることができます。

ボビーは助手を召喚することにしました。
1魔力を支払って、助手ダイスを待機エリアへ移動させます。

クォーリアーズ! 09

これで召喚は完了しました。
支払いに充てた魔力ダイスは休眠パイル(捨て札置き場のようなもの)へ移動します。

他にモンスターも魔法も無いので、次のフェイズに移ります。



フェイズ4では、モンスターによる攻撃を行います。

この手番に召喚した全てのモンスターの攻撃力を合計し、その数値で他の全てのプレイヤーを攻撃します!
攻撃力はダイスの右上に書かれている数字です。


ボビーが召喚したモンスターは助手1体のみでその攻撃力はたったの1点しかありませんが、攻撃は強制的に発動するので、まずは左隣りのジョニーを攻撃します!

ジョニーの待機エリアには2体の助手が召喚されています。

クォーリアーズ! 10

ジョニーは片方の助手を選び、それでボビーからの攻撃を防御することを宣言します。

残念ながら、助手の防御力は2なので倒せませんでした。
防御力はダイスの右下に書かれています。


鈴木の待機エリアにはモンスターがいないので攻撃できませんでした。

これでフェイズ4は終わったので、次のフェイズに移ります。



フェイズ5では、魔力を支払って狩り場からダイスを獲得することができます。

ボビーは現在持っている5魔力のうち、4魔力を支払って、波止場の戦士のダイスを獲得しました。

クォーリアーズ! 11

獲得したダイスを休眠パイルに移動して次のフェイズに移ります。



フェイズ6では、手番に使用しなかったダイス(待機エリアに配置されていないダイス)を全て休眠パイルに移動します。

クォーリアーズ! 13

これでボビーの手番は終了し、ジョニーの手番となります。



ジョニーの手番です。

フェイズ1。
ジョニーの待機エリアには、幸運なことに2体の助手が生き残っています。
待機エリアから2つの助手ダイスを取り、それを休眠パイルへ移動することで勝利点を得ます。
モンスターから得られる勝利点は、カードの右上に書いてあります。

クォーリアーズ! 14

ジョニーは合計2勝利点を獲得し、得点ボードのコマを2マス進めました。


モンスターを勝利点にした場合、休眠パイルからダイスを選んで解雇(狩り場の対応する場所に置く)することが可能です。
解雇できるダイスの数は、この手番に勝利点にしたモンスターの数と同じです。

ジョニーは休眠パイルから今得点にしたばかりの2つの助手ダイスを取って、それを解雇することにしました。
こうしてデッキの中の不要なダイスを取り除くことで、必要なダイスを引き当てやすくなるからです。



フェイズ2。
ジョニーはダイスバッグから6個のダイスを取り出して振りました。

クォーリアーズ! 15

モンスターアイコンが出ているダイス(助手)が2個と、魔法アイコンが出ているダイスが1個あります。



フェイズ3。
ジョニーはまず、魔法アイコンの出ているダイスを待機エリアに移動させました。

クォーリアーズ! 16

これでその魔法を発動する準備は完了です(モンスターと違い、コストの支払いはありません)。

次に、ジョニーはモンスターを召喚することにしました。
コストとして計2魔力を支払い、2体の助手を待機エリアに移動します。

クォーリアーズ! 17

するとボビーはガックリと肩を落としました。
何故なら2体の助手の総攻撃力は2で、次のフェイズ4で自分の助手を倒されてしまうからです。



フェイズ4。
ジョニーのモンスターが一斉に攻撃を開始します。

鈴木の待機エリアにはモンスターがいないのでパスです。

不運にもボビーの待機エリアには助手が1体存在します。
ジョニーのモンスターから放たれた2点のダメージを、それで防御しなければなりません。
結果、ボビーの助手は倒されて休眠パイルへと移動しました。



フェイズ5。
この時点でジョニーに残っている魔力はたったの1です。
しかし、先ほど準備した魔法を発動することで「あなたは3魔力を得る」の恩恵を得ることができます。

ジョニーは待機エリアから休眠パイルへと魔法ダイスを移動させ、魔力の合計を4にしました。
その4魔力を支払い、次元扉のダイスを獲得しました。

クォーリアーズ! 18



フェイズ6。
ジョニーはこの手番中に全てのダイスを使用したので、そのまま手番を終了しました。




上のプレイ例は分かりやすさを重視した(つもり)ためかなり地味なことになっていますが、何卒ご容赦ください。


いきなりぶっちゃけますが、このゲームで重要なのは間違いなく「運>>>>>戦略」です。
どれだけ戦略を練ろうが、結局はダイスの出目に左右されます。
必然的に、他のデッキ構築型ゲームと比べて自分の思い描いた結果を得られないことがより多くなっています。
これは初心者と上級者に差が出にくいということでもありますが、デッキ構築型というシステムにはイマイチ噛み合っていないような気がするんですよね。


ゲームバランスもかなり悪い気がします。
特に、モンスターを勝利点に変換したプレイヤーがいらないダイスを解雇できる、というシステムが宜しくない。
勝利に近づいたプレイヤーがより有利になるって……なんでさw

もちろん、絶対に逆転できないなんてことはありませんが、それが難しくなっているのは間違いありません。


だがそれでも、俺はこのゲームが好きです!w
初めからバカゲー、ノリゲーと割り切って、そういうもんだと思ってプレイすれば実に楽しいw
ダイスの出目が揮わずに「なんでじゃー!」と悲鳴をあげたり、逆に出目に恵まれて「いやー悪いね、はっはっはw」などと言ってみたりw
これぞダイスゲームの醍醐味、という感じがするんですよ。

1プレイの時間もおおよそ30分ほどと短めですし、運悪く負けてしまっても「もう1回じゃこらー!」とつい言ってしまう。
そんなゲームです。


【個人的な評価】
★★★★★★★☆☆☆(7点:面白い)

【ルール難易度】
★★★☆☆(普通)


ちなみに、プレイマットはアークライトゲームズの公式サイトからダウンロードできます。
クォーリアーズ完全日本語版 プレイマット

魔法の軍団

誰得ゲーム紹介コーナー……のようなもの

心機一転。
今回からは「ゲームの内容物」の画像をメインに据えて、ゲーム内容についてはかるーく紹介するという感じにします。

ぶっちゃけてしまうと、体のいい手抜……げふんげふん




今回は魔法の軍団を紹介してみたいと思います。
魔法の軍団01
実はこのゲームをまともにプレイしたことは無かったりします。
まあ、それゆえにゲーム内容についてどうのこうのいうより画像をメインにしようと思い立ったわけですがw


魔法の軍団02
箱の裏面のゲームイメージです。
ゲームの全景はだいたいこんな感じになります。


中身は結構ごってりと入っていて、かなりボリュームがあります。

魔法の軍団03
このゲームの世界の住人を表しているタイルです。
中身のほとんどは生物ですが、それ意外にも魔法の道具やお金などが混ざっています。
その数なんと208個!(いくつか同じタイルもあるので208種類ではありません)

これらは全て不透明な袋に入っていて、必要に応じて袋の中からランダムに取り出すことになります。
つまり、良いタイルを獲得できるかどうかは神頼みってやつですw
本当の意味でのハズレがないぶん、テーベの東より幾分か安心感があるかもしれませんw


魔法の軍団04
これはヒーローのタイルです。
ヒーローと名付けられているだけあり、それぞれが特徴的かつ強力な能力を備えています。

これらは他のタイルとは区別されており、袋には入れません。
獲得する際はボードの脇に置いてあるものから直接取る形になります。
また、表と裏で別のヒーローが描かれています。


魔法の軍団05
ゲームの戦場を作り上げる地形タイルです。
カタンのように、ゲーム毎に地形の配置が変わります。
地形の種類はタイルの移動や配置にかかわってきます。

生き物にはそれぞれ対応する地形が設定されていて、それ以外の地形には立ち入ることができないことになっています。
しかし、通常生き物タイルは裏向きのまま配置されて移動をしていきます。
それらは戦闘が発生した場合に表向きにされ、その時点で初めて正体が白日のもとにさらされることになります。
この時、乗っている地形に対応していない生き物タイルは除去されてしまうので、注意が必要です。


魔法の軍団06
これは支配マーカーです。
どのプレイヤーがどの地形や軍団を支配しているのかを明確にするために使用します。


魔法の軍団08
要塞と戦闘マーカーです。
戦闘マーカー(旗)は、戦闘が発生する場所を示すのに使用します。

要塞は「塔」「砦」「城」「城塞」の4段階があり、「塔」から始まって「城塞」までランクを上げていくことになります。
最高ランクである「城塞」を構築することがゲームの終了条件であり、それを保持することが勝利条件です。


魔法の軍団07
金貨です。
何をするにも先立つものが無いとやってられませんw


魔法の軍団09
何の変哲もない6面体ダイスです。
戦闘などの判定に使用します。


魔法の軍団10
ついたてです。
所持金や所持タイルを隠匿するために使用します。
ただし、ついたての裏に隠し持てるタイルの数には制限があります。
インチキはしないようにしましょうw

また、裏面にはターンの概要などが書かれています。


魔法の軍団11
特殊な効果を持つタイルの早見表です。





以上、魔法の軍団の中身でした。
他にスタートプレイヤーマーカーと、特定のイベントで使用する黒雲タイルがありますが、わざわざピックアップするまでもないと思ったので省略しました。

ゲームの内容にはほとんど触れていませんが、カオスな雰囲気のゲームだということは何となく伝わったのではないでしょうか。
運の占める割合が高くプレイ時間も相当かかる(公式には60~180分)ので、合わない人にはとことん合わないと思います。
そこら辺を割り切れる人で、ごちゃごちゃしたゲームが好きなら買いでしょう。

正直、俺には合いませんでしたw
雰囲気は好きなんですけどね。


【個人的な評価】
まともにプレイしていないので「未評価」です。
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